viernes, 13 de abril de 2012

Imágenes de mapas de bits e imágenes vectoriales

Imágenes de mapas de bits e imágenes vectoriales
Las imágenes de mapas de bits, también conocidas como imágenes raster, bitmap o matriciales, son una colección de puntos con información de color que al presentarse ordenados y contiguos muestran una imagen.
A estos puntos con información de color se les llama pixeles. El número de puntos que componen la imagen en horizontal y vertical determinan sus dimensiones y el número de bits que se utilizan para representar cada color se llama profundidad de color.
Hay varios sistemas de representación del  color. Los monitores, televisores y pantallas en general, utilizan el sistema de color aditivo, en el que los colores básicos son el rojo, verde y azul (RGB por las iniciales en inglés de los colores) y la mezcla de diferentes intensidades de cada color produce el resto de los colores. Los demás medios utilizan el color aditivo en el que los colores básicos son el cian, magenta y amarillo (CYM por las iniciales en  inglés de los colores) y a los que se suele añadir el negro para mejorar la calidad (CYMK) dado que la mezcla de los tres colores básicos no llega a producir un negro puro. En general podemos decir que las fuentes que emiten luz, como las pantallas, usan el sistema aditivo (RGB) y las que reflejan luz, como el papel, usan el sistema (CYM o CYMK).
La profundidad de color de un pixel indica cuantos niveles de intensidad puede tener cada uno de los colores básicos. A mayor profundidad de color más cantidad de colores se pueden representar.
La densidad de los puntos es lo que se conoce como resolución y varía en función del medio en que se represente. Las pantallas y monitores suelen tener una resolución de 72 ó 96 puntos por pulgada (dpi o también ppp). Las pantallas de mayor calidad tienen mayor resolución llegando a pantallas como la retina de Apple o las super amoled que alcanzan resoluciones de 200 a 300 puntos por pulgada, lo que llega al límite de la visión humana para distinguir los distintos puntos de forma individual dado lo pequeños que son. Para imprimir se utilizan unos 150 ppp para los faxes e impresiones de baja calidad y 200 a 300 ppp para impresiones de calidad media y media alta, y más de 300 ppp para impresiones de alta calidad.
Imágenes de mapas de bits son las que se obtienen con las cámaras fotográficas digitales, cámaras de video digital y con los escáneres. Son ideales para representar fotografías y elementos de gran riqueza visual y de color. Las cámaras y los escáneres utilizan sistemas de conversión analógica a digital que convierten la luz que incide en cada punto en intensidades de cada uno de los colores básicos.
El problema de las imágenes de mapa de bits es que  los archivos donde se guardan pueden llegar a ser muy grandes, su tamaño está en función de las dimensiones de la imagen y la profundidad de color (número de puntos horizontales multiplicado por el número de puntos verticales multiplicado por el número de bits por punto (2, 8, 16, 24 ó 32 generalmente)). Cuanto más grande es la imagen y la profundidad de color, más cuesta manejarla pues hay que tratar muchísimos más puntos. Cambiar el tamaño de una imagen produce pérdida de calidad de la imagen porque para ampliarla hay que añadir puntos que no existen (o sea que hay que inventárselos, lo que se hace con distintas técnicas que producen resultados diferentes según la imagen) y para reducirla hay que eliminar puntos existentes (lo que también se hace con distintas técnicas que producen resultados diferentes según la imagen). Esta es la causa de la pérdida de calidad que sufren estas imágenes al cambiarlas de tamaño y que se aprecian en cosas como el pixelado, que consiste en que los puntos de la imagen al ampliarse se hacen tan grandes que en vez de puntitos se usan puntos gordos (para entendernos coloquialmente) que se ven a simple vista y producen pérdida de definición.
Las imágenes vectoriales son la representación de imágenes mediante figuras geométricas como rectas, curvas, arcos, rectángulos y elipses que se dibujan para representar la imagen. Estas figuras geométricas pueden interactuar entre ellas mediante operaciones como uniones, intersecciones, tangentes, cortes, etc. Como lo que se guardan son las figuras con sus parámetros de dibujo tales como origen y dimensiones (por ejemplo para un círculo su centro, radio, grosor de línea, color de línea y relleno) los ficheros de imagen no crecen con sus dimensiones, sino con su complejidad y suelen ser más pequeños que los de mapas de bits.
Las imágenes vectoriales son siempre de la máxima calidad, y pueden cambiarse de escala (tamaño) sin pérdida de la misma porque lo que se hace es dibujar con la nueva escala las figuras geométricas que componen la imagen. Son el tipo de imagen ideal para dibujar planos, ilustraciones, organigramas, rótulos y dibujos técnicos en general.
La adquisición de imágenes suele hacerse en forma de mapa de bits. Las imágenes de mapas de bits pueden convertirse en vectoriales utilizando herramientas especializadas de vectorización que ayudan a identificar figuras geométricas en las imágenes. Aunque puede ser un proceso complejo y costoso.
Normalmente las imágenes de mapas de bits se usan para fotografía y video, y las imágenes vectoriales para dibujo técnico y diseño gráfico.

viernes, 6 de abril de 2012

CPU, GPU, Chipset… ¿Qué son?

CPU, GPU, Chipset
A cualquiera que haya tenido relación con un ordenador, del tipo que sea incluyendo dispositivos inteligentes (los famosos Smart lo que sea) y videoconsolas, le sonará haber oído hablar de CPU, GPU, chipset, etc. pero muchos no tendrán idea de que son. Vamos a tratar de explicarlo con sencillez.

La CPU (siglas en inglés de Central Procesing Unit que siginifica Unidad Central de Proceso) es lo que podríamos considerar el cerebro del ordenador. La CPU se ocupa del control y tratamiento de los datos en el ordenador. 
Está formada por varias partes entre las que destaca la Unidad Aritmético Lógica (ALU por las siglas en inglés) que realiza cálculos, comparaciones y toma decisiones lógicas empleando un tipo de matemáticas conocido como álgebra de Boole; contiene un poco de memoria ultrarrápida donde almacenar datos temporalmente que se conoce como registros, y dispone de una unidad de control que se encarga de ir cargando las instrucciones de los programas, interpretarlas y ejecutarlas.
En la actualidad la CPU también puede contener otro tipo de memoria ultrarrápida, pero menos que los registros, llamada caché e incluso puede contener varios niveles de caché. La memoria caché sirve para agilizar el funcionamiento de la CPU al servir de puente entre el procesador y la memoria del sistema que es muchísimo más lenta, de este modo se acelera la velocidad de proceso al tener que esperar menos tiempo a que los datos estén listos. También suelen incorporar una circuitería especial para realizar cálculos en coma flotante, que son más costosos de realizar utilizando  la ALU y que al disponer de circuitos especializados en realizarlos pueden hacerse a muchísima mayor velocidad y en ocasiones en paralelo con otra instrucción que esté ejecutando el procesador.
Al conjunto de elementos que hemos citado anteriormente como constituyentes de la CPU se le llama core o núcleo. Para aumentar la capacidad de proceso de las CPU se pueden integrar varios núcleos en un mismo chip, lo que posibilita la ejecución de varias instrucciones simultáneamente.
Que una CPU contenga dos núcleos, por ejemplo, no significa que ofrezca el doble de rendimiento, pues parte de dicho rendimiento se debe usar para la sincronización y control de los núcleos.
La capacidad de proceso (la potencia, para entendernos) de una CPU viene dada por la velocidad de reloj y el número medio de ciclos de reloj por instrucción. El reloj del sistema es un dispositivo que emite pulsos a una determinada frecuencia y sirve para que se sincronicen todos los dispositivos del ordenador, no sirve para contar el tiempo como los relojes a los que estamos habituados. A mayor velocidad de reloj mayor es la capacidad de proceso, pero hay CPUs que por su diseño necesitan más ciclos de reloj que otras para realizar las mismas tareas, de modo que el diseño de la CPU también influye en la velocidad, hasta el punto de que una CPU de diseño más eficiente puede tener el mismo rendimiento que otra de diseño menos eficiente pero con mayor velocidad de reloj.
La velocidad del reloj del sistema se mide en Hercios (Hz) que es algo así como los ciclos o pulsos que pude generar por segundo. La velocidad de los procesadores actuales se suele medir en Megahercios (MHz), que son millones de pulsos por segundo, y Gigahercios (GHz), que son miles de millones de pulsos por segundo, lo que nos puede dar una idea de lo increíblemente rápido que suceden las cosas dentro de los ordenadores.
La GPU es un procesador especializado en cálculos para gráficos y operaciones en coma flotante. GPU viene de las siglas en inglés de Graphics Processing Unit. Funciona bajo la dirección de la CPU y por ello se le considera un coprocesador.  La elevada complejidad, riqueza y realismo de los gráficos que se usan hoy en día y el uso creciente de las 3D requieren de un elevadísimo número de cálculos por segundo, pero son unos cálculos muy concretos y especializados que se prestan a la construcción de circuitos especializados para realizarlos lo que incrementa el rendimiento. Además estos cálculos especializados y repetitivos pueden hacerse simultáneamente para varios puntos de la imagen, por lo que las GPUs disponen de varios de estos circuitos especializados, pudiendo calcular varios puntos de la imagen al mismo tiempo.
Para aumentar la eficacia del proceso de imágenes este se descompone en tareas básicas llamadas primitivas que pueden implementarse en la correspondiente circuitería. Existen, por ejemplo, primitivas para quitar o suavizar los bordes dentados de las figuras, lo que se conoce como  antialiasing, para dibujar rectas, curvas, triángulos, rectángulos, elipses, etc.
La GPU puede encontrarse en una tarjeta especializada conectada a la placa base del sistema (lo que se llama tarjeta gráfica), integrada en la placa base del ordenador lo que se conoce como gráfica integrada y últimamente en el propio chip de la CPU. La solución más potente generalmente es la tarjeta gráfica dedicada que suele ir acompañada de su propia memoria reservada exclusivamente para gráficos e independiente de la del sistema.
Como las GPU tienen una circuitería muy especializada en realizar cálculos en coma flotante muy rápidamente, se les usa también en algunas aplicaciones especializadas en cálculo intensivo.
El chipset es el conjunto de circuitos integrados que acompaña a un determinado procesador para servirle de puente con el resto de dispositivos del ordenador como son la memoria, los puertos USB, los discos duros, el ratón, el teclado, etc. Es decir, se ocupan de gestionar las entradas y salidas de la CPU al resto del sistema y de gestionar los dispositivos de que se dota a los ordenadores.
En los sistemas modernos el chipset suele disponerse en dos chips conocidos como puente norte y puente sur (NorthBridge y SoutBridge), después de la CPU y la GPU suelen ser los chips más grandes. El norte se dedica a gestionar el acceso a la memoria, a la tarjeta gráfica y las comunicaciones con el puente sur. El puente sur controla los dispositivos asociados a la controladora de discos IDE, USB, FireWire, SATA, RAID, ranuras de ampliación PCI, AMR y CNR, puertos de infrarrojos, disquetera, red local, etc. En general el puerto sur es el encargado de comunicar el procesador con el resto de dispositivos de entrada y salida del ordenador y también de facilitarles a estos dispositivos, junto con el puente norte, el acceso directo a la memoria cuando así se requiera, sin intervención del procesador.
Aunque no se suele tener muy en cuenta el buen diseño del chipset es fundamental para el rendimiento del ordenador.
Bien, ahora ya sabrá que significan esas palabras extrañas que tanto y se oyen y tan poco se explican.

viernes, 23 de marzo de 2012

Ordenadores y comunicaciones

Ordenadores y comunicaciones
Hasta hace unos años la forma de comunicarse a distancia con otras personas se reducía fundamentalmente al teléfono, correo postal y fax.
Con el auge de Internet y la conexión a “la red” de la mayoría de los ordenadores, se ha abierto un nuevo mundo de comunicación en el que todos estamos más relacionados, de forma inmediata y económica en casi cualquier lugar del mundo.
El correo electrónico revolucionó el mundo de las comunicaciones entre empresas y particulares, sustituyendo a gran parte del correo postal y faxes. Nos permite enviar comunicaciones en las que el receptor no tenga que estar en línea cuando las mandamos, y en estas comunicaciones se pueden adjuntar, como si de un paquete postal se tratara, ficheros como documentos, fotografías, videos, etc. El correo electrónico es rápido, lo mandamos y cuando el receptor se conecte para recibir correo le llegará y, si ya está conectado le llega en cuestión de segundos.
Para charlar en directo disponemos de programas de chat como Messenger, con el que podemos mantener conversaciones con uno o varios interlocutores de manera pública o privada con la condición de que todos tienen que estar en línea simultáneamente. Es ideal para charlar con amigos, familiares y conocidos, pero también para dar servicio técnico a clientes en tiempo real, o para hacer consultas entre compañeros de trabajo en distintas ubicaciones, por ejemplo.
Programas de comunicaciones como Skype nos permiten hablar con otras personas e incluso hacerles videollamadas con lo que el contacto es más fluido y natural. Podemos hablar con familiares que están lejos y verlos al mismo tiempo con lo que la relación y la comunicación se refuerzan. En la empresa nos permiten mantener reuniones sin necesidad de desplazamientos.
Con las redes sociales como Facebook, Tuenti o Twitter, podemos mantenernos en contacto con otras personas de nuestro círculo de amistad o interés, compartiendo con ellas información de distinto tipo como pensamientos, textos, fotos, videos, comentarios, eventos, etc., sin necesidad de que todos los miembros del grupo o del círculo de amigos estén en línea simultáneamente. Son muy buenas para mantener las relaciones en el grupo y ayudan a organizar reuniones, encuentros y actividades.
Con los blogs cualquiera puede publicar sus conocimientos, ideas, opiniones y todo tipo de creaciones. También permite a cualquiera convertirse en un reportero de proximidad que cuente los sucesos que ocurren a su alrededor.
Las comunicaciones han sufrido una auténtica revolución con el uso de los ordenadores como medio de comunicación. Esta revolución se está intensificando con la aparición de nuevos tipos de dispositivos como smartphones, tabletas, netbooks y ultra portátiles que nos permiten llevar ordenadores con potentes sistemas de comunicaciones con nosotros todo el tiempo.
Las implicaciones son claras. Permiten a las familias y amistades separadas geográficamente mantenerse unidas y en contacto. Mejoran las relaciones con los amigos, familiares o grupos de interés. Abaratan y agilizan las comunicaciones dentro de las empresas y de los hogares. Mejoran la productividad. Facilitan el teletrabajo, bien sea desde el propio domicilio o en oficinas próximas al mismo. Posibilitan la creación de grupos de trabajo con profesionales ubicados en distintos puntos del planeta. Etc.

Imagine que una persona está desplazada por motivos laborales. El uso de la videoconferencia le permitirá ver a sus hijos y a su pareja, hacer los deberes con ellos, charlar como si estuvieran juntos, ver los últimos trabajos que han hecho sus hijos en el cole, verlos a todos por la mañana, antes de sus actividades, darles las buenas noches e incluso leer un cuento a sus hijos antes de dormir. Además podrá recibir instantánemente las últimas fotos y videos o sus notas. Y con las redes sociales se mantendrá al tanto de la actividad de sus amigos. No será como estar en casa pero será una buena aproximación.

También puede imaginar que se levanta, entra en su despacho dentro de su propia casa, enciende el ordenador y ya está en el trabajo. Colaborará con sus compañeros a través de la nube y del correo electrónico, despachará con su jefe y con sus compañeros por videoconferencia y se mantendrá en contacto permante a través del chat interno. Se acabó perder el tiempo, el dinero y la paciencia en desplazamientos al trabajo y reuniones. Está bien quedar periódicamente en persona para mejorar la relación pero ya no será una necesidad cotidiana.

Si a esta revolución de las comunicaciones mediante el ordenador sumamos las posibilidades que el nuevo concepto de “la nube” nos ofrece, realmente podremos decir que para muchos tipos de actividades las distancias han desaparecido.

Pero eso sí, de vez en cuando quede con sus familiares, amigos y compañeros. Es saludable.

domingo, 11 de marzo de 2012

Artistas falleros, informática y robots

Robot fallero
El diseño y construcción de fallas y fogueres, como todo, ha ido evolucionando con el paso del tiempo y hoy se puede beneficiar del uso de la informática y los robots para el diseño y construcción de los ninots.

En el proceso tradicional de construcción de una falla o foguera, primero se dibuja el monumento, sus escenas y sus figuras, luego se moldea en arcilla el ninot o partes de él como manos, cabezas, cuerpos, etc., de esta figura en arcilla se obtiene un molde de escayola reutilizable, en este molde se aplica el cartón encolado que una vez seco dará lugar a la pieza en cartón piedra lista para ser unida al resto de piezas, empapelada, lijada y pintada.

Los ninots nuevos requieren moldes nuevos, pero una vez obtenidos los moldes se pueden reutilizar para construir fallas con menor presupuesto y mayor rapidez.

La introducción del poliestireno expandido (corcho blanco) ha supuesto una revolución en la construcción de fallas; su ligereza ha permitido la construcción de ninots gigantes y fallas con volúmenes antes imposibles. Con el poliestireno el proceso final de construcción, desde el empapelado hasta el pintado, es el mismo que con el cartón, pero el principio es distinto. Aquí se traslada el dibujo sobre las piezas de poliestireno, que posteriormente son talladas a mano a base de ir retirando capas de material con distintos instrumentos.

Si se desea reproducir un ninot en otras ocasiones se puede hacer un molde de la figura tallada, antes de proceder a su acabado, y así poder usar el molde para reproducir el ninot en cartón posteriormente.

Ahora, investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) proponen modelar las fallas y fogueres directamente en el ordenador y tallar los ninots con un robot fresador. Diseñarlas en el ordenador tiene, entre otras, la ventaja de que se puede calcular con exactitud el peso de las figuras, sus centros de gravedad y la distribución de los pesos y volúmenes, de este modo se evitan problemas de monumentos que caen o se rompen por una mala distribución del peso o falta de resistencia estructural al viento. Con el método tradicional estas cosas no se conocen hasta que se ha construido la falla y se van montando las figuras y se hace más o menos a ojo.

El brazo robótico es capaz de realizar un tallado de alta precisión, directamente en una pieza, y ofrecer un buen acabado. Además permite hacer tantas copias idénticas como se necesite de cada pieza. El diseño por ordenador permite la fácil y rápida reutilización de elementos entre distintos monumentos. Pudiéndose hacerse cada artista su propia biblioteca de elementos con los que componer los ninots y las escenas.

Aún en el caso de que el artista prefiera moldear la falla en minuatura con arcilla, el proceso se puede beneficiar de la tecnología, pues el modelo puede ser digitalizado con un escáner 3D y terminado de procesar en el ordenador.

Una vez diseñada la falla en 3D se puede usar una impresora 3D para construir la maqueta o algunos elementos pequeños. También se pueden imprimir vistas de la falla para presentar los bocetos o incluso presentar la falla con una animación 3D.

Este uso de la informática también facilita el cálculo del material necesario para la construcción y del tiempo preciso para el tallado, lo que posibilita una mejor planificación y presupuesto. También permite solapar tareas, pues se puede simultanear varias tareas, como ir construyendo el armazón  mientras se está modelando, o ir acabando unas figuras mientras se van tallando otras.

El uso de la informática puede revolucionar el mundo de la creación de fallas y fogueres, pero también de carrozas, decorados, muñecos para cabalgatas, etc. lo que facilitará la amortización de la inversión necesaria para la adquisición del equipamiento.

sábado, 10 de marzo de 2012

Códigos QR en la falla, un ejemplo de uso

Uso de los códigos QR
Una forma de utilizar los QR en una falla es colocar, en lugar visible junto al monumento, un código QR que nos dirija a una Web de la falla donde el visitante pueda acceder a un video o montaje de diapositivas relacionado con el monumento, desde la firma del contrato hasta la plantá, pasando por la presentación de bocetos o maqueta, fases de construcción, traslado, descarga y montaje.

En algunas fallas se ve junto al monumento una muestra fotográfica del proceso de creación y montaje de la falla pero, qué duda cabe, una presentación multimedia resulta una experiencia mucho más agradable y vistosa, al poder incluir incluso locuciones o textos de refuerzo.

También se puede ofrecer una ampliación de la explicación de las distintas escenas del monumento, de la crítica y de cómo se desarrolló la idea. Entrevista a las Falleras Mayores y Presidentes, comentarios, etc.

Es un tipo de realidad aumentada fácil de implantar, usar y producir.

En dicha Web se puede ofrecer, además,  información del programa de fiestas, invitación a las verbenas, información sobre la comisión para que el visitante la conozca y se interese por ella, relación de los distintos actos llevados a cabo durante el ejercicio, invitación a apuntarse o abonarse a la comisión o a la lotería. Incluso, junto a los comercios colaboradores, se puede ofrecer al visitante información de lugares donde tomar algo, comer, adquirir recuerdos, incluso con algún detalle o descuento por venir de parte de la falla.

Los códigos QR pueden ser una forma nueva de añadir valor al visitante de la falla, al tiempo que se hace falla promocionándola y facilitando una información sobre la misma que, muchas veces, resulta desconocida incluso para los propios vecinos de la demarcación.

Para terminar un consejo: junto al código QR no está demás facilitar, bien legible, la dirección de la Web a la que apunta dicho código, de modo que resulte accesible incluso para aquellas personas que todavía no se han introducido en el mundo de estos códigos; así podrán hacer una foto de la URL y luego visitarla tranquilamente desde su ordenador.

viernes, 9 de marzo de 2012

La informática en la pirotecnia

La informática en la pirotecnia
Hasta hace relativamente poco tiempo los espectáculos pirotécnicos, mascletás y castillos de fuegos artificiales fundamentalmente, se disparaban (encendían) manualmente por los pirotécnicos, encendiendo las mechas de los artefactos pirotécnicos con mechas de algodón o mediante botafuegos, especie de bengala que arde con una llama grande, a veces hasta con el cigarrillo.

Esta forma de disparo tradicional implica que los pirotécnicos que deben ir circulando entre los distintos dispositivos pirotécnicos (masclets, salidas, morteros de carcasas, cuerdas, sacos de arena, etc.) En los espectáculos más grandes hacen falta varios pirotécnicos coordinados para ir encendiendo por varios puntos según se desarrolle el disparo. La dificultad y evidente, las condiciones de visibilidad son escasas por el humo y, en los espectáculos nocturnos, también por la oscuridad, hay muchas cuerdas y elementos con los que es fácil tropezar y coordinar espectáculos grandes es difícil, especialmente cuando se intentan combinar con música (espectáculos piro musicales).

Como en todos los ámbitos de la vida, en la pirotécnica se ido introduciendo la informática, con objeto de facilitar el trabajo y reducir riesgos. Se empezó sustituyendo el encendido manual por un encendido eléctrico. La metodología del disparo era la misma, pero el pirotécnico no tenía que ir entre los elementos pirotécnicos para ir encendiéndolos. Los podía encender con mayor seguridad desde una distancia prudencial. No se evita que los pirotécnicos tengan que estar cerca, alerta con el encendido manual por si hay algún fallo, pero se reduce mucho el riesgo.

Algunas personas ven esta forma de disparo como menos meritoria, como si el pirotécnico tuviera menos valor por no tener que exponerse innecesariamente a un accidente.

El funcionamiento del encendido eléctrico consiste básicamente en unos inflamadores compuestos por una resistencia eléctrica rodeada de pólvora u otro producto inflamable, al pasar la corriente eléctrica por la resistencia ésta se calienta rápidamente inflamando la pólvora que la rodea y provocando el encendido de la mecha del producto pirotécnico. El pirotécnico dispone de una consola con tantos botones como secciones haya que encender, al ir pulsando los distintos botones se enciende la mecha de la sección correspondiente y el disparo de esa sección ya transcurre de la forma habitual.

Con este tipo de encendido eléctrico el disparo sigue siendo manual, solo se cambia la forma de encender la mecha.

Esto ha ido evolucionando con la introducción de los ordenadores. Ahora el disparo se programa en un ordenador. Una vez iniciado el programa de disparo el ordenador se va encargando de ir encendiendo los distintos elementos en los intervalos establecidos. De este modo se puede sincronizar perfectamente el disparo de los elementos pirotécnicos con otros elementos, que también controla el ordenador, como musica, proyecciones láser, luces, vídeo, etc. Eso ha abierto la puerta a unos espectáculos pirotécnicos de una calidad sorprendente, en los que incluso se pueden tocar fragmentos musicales sustituyendo las distintas notas por explosiones de distinta intensidad. O se crean efectos en los que el sonido va alejándose, acercándose, rodeando al espectador…

Una vez más el uso de la informática revoluciona un sector aportando seguridad y espectáculo, abriendo nuevas fronteras y creando un nuevo mercado comercial y laboral.

jueves, 8 de marzo de 2012

¿Qué es eso de dirección IP, IPv4, IPv6...?

IP
Una dirección IP es un número, único e irrepetible dentro de una misma red, que identifica a un dispositivo conectado a una red informática. De este modo cada fragmento de información que circula por la red está identificado por el dispositivo que lo envía y al que va dirigido, de modo que la información llegue al dispositivo al que se le envía. Es algo así como el número de teléfono de un ordenador o dispositivo de red.
Como las direcciones IP son un número y los números en informática se representan por una colección (serie) de bits. Se fijó en 32 bits el tamaño de las direcciones IP, esto es lo que se conoce como IPv4. Con 32 bits se puede representar hasta el número 4.294.967.296, lo que en principio marca el límite de dispositivos de red que se pueden conectar a una misma red. Sin embargo un grupo bastante elevado de esas direcciones posibles se encuentra destinado a redes de área local, lo que reduce el número de direcciones disponibles para Internet.
Aunque el número de direcciones posibles es grande, se ha quedado corto, en parte por el enorme auge de Internet, porque cada día hay más dispositivos conectados (como los smartphones, tabletas, impresoras, etc. que se están incorporando a la red últimamente) y en parte porque se han desperdiciado muchas direcciones.
Las direcciones se asignan en bloques y, al principio, como no se pensó que se fueran a gastar tantas se iban asignando en bloques de direcciones muy grandes (con muchas direcciones, 16 millones) conocidas como clase A. Algunas empresas o instituciones tenían reservadas más direcciones IP que toda África. Estas direcciones, entregadas en los años 80, no han llegado a ser usadas en su totalidad, pero las sobrantes tampoco han sido devueltas.
Por otro lado resulta que las direcciones IP se dividen en subredes más pequeñas. Al dividir, la primera y la última dirección no son utilizables y el resultado de la división ha de ser potencia de 2, por lo que, al final, quedan direcciones IP libres que se desperdician.
Todo esto era algo que no se imaginó que sucedería cuando se diseñó el sistema, allá por la década de los 70.
Ahora ya se ha agotado el número de direcciones que se pueden usar y por ello existe un nuevo sistema de direcciones IP conocido como IPv6.
Con el sistema IPv6 se utilizan 128 bits para representar las direcciones IP, lo que supone una cantidad tan enorme de direcciones como esta: 340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456, que dicen que es algo así como más de 67 mil millones de direcciones por milímetro cuadrado de la Tierra.
Además IPv6 ofrece mayor seguridad y protección ante ataques del tipo “fuerza bruta” y facilita la gestión, la autoconfiguración y la calidad de servicio.
El cambio de IPv4 a IPv6 va a ser progresivo y durante un tiempo convivirán ambos sistemas. Ya se han hecho varias pruebas y los resultados han sido buenos, aunque los organismos y empresas aún tienen que hacer inversiones para su implementación total.
Los usuarios finales (los que manejan los ordenadores, smartphones, etc.) serán los últimos en migrar y su cambio será prácticamente transparente (vamos, que no tendrán que hacer nada o casi nada). Los distintos sistemas operativos ya soportan desde hace unos años las direcciones IPv6 y todos los dispositivos de última generación también van saliendo preparados. La mayor parte del trabajo de migración cae del lado de las empresas y organismos proveedores de servicios (telecomunicaciones, alojamiento, etc.) y fabricantes de dispositivos y sistemas operativos.