jueves, 4 de abril de 2013

40 años de teléfono móvil

40 años de la primera llamada desde un teléfono móvil
Hace ya 40 años de la primera llamada desde un teléfono móvil, también conocido como celular. El teléfono móvil, que en realidad es portátil, ha cambiado el mundo y la forma de comunicarnos.
Martin Cooper, ingeniero de Motorola, llamó desde una calle de Nueva York a Joel Engel, de los laboratorios Bell (AT&T), su principal competidor.

Fue el 3 de abril de 1973. Cooper dijo a Engel "¿a qué no sabes desde donde te llamo?". La llamada la hizo desde el prototipo Motorola DynaTac 8000X que pesaba 794 gramos, medía unos 33 centímetros de altura antena incluida, 4,5 centímetros de ancho y 8,9 centímetros de grueso. Tardaba sobre 10 horas en cargarse, pero sólo media hora en agotar la batería, aunque podía permanecer 8 horas en espera. Este teléfono aún tardó 10 años en salir al mercado.

La primera llamada desde un dispositivo inalámbrico tuvo lugar en 1946, desde un aparato instalado en un coche, en San Luis (Missouri), tras 10 años de trabajo de los ingenieros de AT&T Dickieson, Mitchell y Romnes, precisamente de los Bell Labs. Pero su tecnología e infraestructura no tenían mucho en común con la de los teléfonos móviles, pues era más parecido a la radio y los walkie-talkie.

Con la aparición del teléfono móvil la tecnología y la sociedad han evolucionado de una forma impensable hasta entonces.
 Ahora millones de personas llevan un teléfono móvil siempre encima con un número de teléfono asociado, pudiendo ser contactadas en casi cualquier momento y lugar, y no solo para hablar sino también para intercambiar mensajes, ficheros, fotos e incluso hacer videollamadas. Los móviles han evolucionado convirtiéndose en potentes ordenadores de bolsillo repletos de funciones para facilitar la vida a sus usuarios, la potencia informática de los teléfonos móviles actuales supera varias veces a la del ordenador del Apolo XI que llevó a tres hombres a la Luna y los trajo de vuelta.
Aunque el concepto de la comunicación celular fue desarrollado por AT&T fue Motorola la que finalmente se adelantó en el desarrollo del primer teléfono práctico realmente portátil, con su teléfono DynaTac 8000X.

miércoles, 23 de enero de 2013

Smartphone, tableta, phablet, netbook, portátil...

Actualmente tenemos a nuestro alcance una variedad de dispositivos informáticos cuyas funciones se solapan en ciertos ámbitos, haciendo que no sea fácil distinguir la utilidad o las ventajas de un tipo de dispositivo sobre otro.

Por otro lado el constante aumento de la capacidad informática de los teléfonos (Smartphones) y el correspondiente abaratamiento del resto de sistemas informáticos contribuyen a incrementar la confusión.

En este artículo vamos a tratar de explicar de forma sencilla que son y para qué sirven cada uno de ellos.

Smartphone:
Un Smartphone es un teléfono móvil (portátil) que, a parte de las funciones de telefonía, agenda y gestión de contactos, dispone de potencia informática suficiente para facilitar el acceso a Internet a través de WiFi o de conexiones de "datos móviles" permitiendo navegar por la Web, acceder a la amplia variedad de servicios basados en la nube como navegación, mapas, almacenamiento, redes sociales, etc., consultar el correo electrónico y también descargar e instalar pequeñas aplicaciones conocidas como "apps" que ofrecen desde juegos hasta distintas herramientas de productividad y utilidades. No suelen contar con conectores USB, VGA o HDMI para conectarlos con otros periféricos como monitores, televisores, impresoras, proyectores, unidades de almacenamiento externo, teclados, ratones, mandos de juegos, etc., la mayoría quedan limitados al uso de Bluetooth. Suelen contar con cámara de fotos y cámara para videoconferencia.

Tableta (Tablet):
Una tableta se puede considerar, en general, como un Smartphone sin las funciones de telefonía y con la pantalla grande. Algunos tienen la posibilidad de que se les acople un teclado con lo que se agiliza la entrada de datos. Pueden contar con algún conector como USB o HDMI para conectarlos con otros periféricos como monitores, televisores, impresoras, proyectores, unidades de almacenamiento externo, teclados, ratones, mandos de juegos, etc. Suelen contar con cámara para videoconferencia y algunos también con cámara fotográfica.

En ocasiones se les dota de mayor potencia informática que a los smartphones lo que les capacita para ejecutar "apps" más pesadas.

Phablet:
Es una nueva categoría de dispositivos que aúnan características de los smartphones y las tabletas. Son smartphones dotados de pantallas más grandes y generalmente mayor potencia informática. En la potencia informática y el tamaño de la pantalla se aproximan a las tabletas y en las conexiones y capacidades de telefonía a los smartphones.

Netbook:
Los Netbook son ordenadores portátiles pequeños con las funcionalidades básicas. No disponen de lectores de CD/DVD aunque suelen contar con algún conector como USB o HDMI para conectarlos con otros periféricos como monitores, televisores, impresoras, proyectores, unidades de almacenamiento externo, teclados, ratones, mandos de juegos, etc. Disponen de pantallas más grandes que las de las tabletas y de teclado, además de mayor capacidad de almacenamiento masivo ya que suelen disponer de disco duro. Suelen contar con cámara para videoconferencia y lector de tarjetas de memoria, altavoces y micrófono. Su pequeño tamaño obliga a usar teclados reducidos y teclas más pequeñas y juntas.

Portátil:
Los portátiles, también conocidos como "laptop" o "notebook" son ordenadores con características similares a las de los ordenadores de sobremesa. Cuentan con teclado pantalla de mayor tamaño que los netbook, conectores USB, HDMI o VGA, lector de CD/DVD, lector de tarjetas, cámara para videoconferencia, altavoces, micrófono, salidas y entradas de audio, dispositivo señalador (touchpad) para hacer las funciones del ratón. Su mayor tamaño permite teclados completos y teclas más grandes y separadas.


Tabla resumen (generalización):
 
Característica
Smartphone
Tableta
Phablet
Netbook
Portátil
Tamaño pantalla
3 a 5”
7 a 10”
5 a 6”
10 a 13”
13 a 20”
Almacenamiento
8, 16 o 32 GB
16, 32 o 64 GB
16, 32 o, 64 GB
160 a 500 GB
250 GB a 1 TB
Teclado
No
No / opcional
No
Si
Si
Teléfono
Si
No
Si
No
No
Sistema operativo
iOS, Android, Windows Phone, otros
iOS, Android, Windows 8
Android
Windows, Linux
Windows, Mac OS X, Linux
Lector DVD
No
No
No
No
Si
Lector tarjetas
No
No
No
Si
Si
Cámara videoconferencia
Si
Si
Si
Si
Si
Cámara de fotos
Si
Puede llevar
Si
No
No
Conectividad
Pobre
Media
Pobre
Media
Buena
Usos principales
Teléfono, mensajería, Internet, redes sociales, fotos, PDA, reproductor multimedia, juegos sencillos
Internet, redes sociales, mensajería, PDA, reproductor multimedia, libro electrónico, juegos sencillos
Teléfono, mensajería, Internet, redes sociales, fotos, PDA, reproductor multimedia, libro electrónico, juegos sencillos
Internet, redes sociales, mensajería, PDA, ofimática, reproductor multimedia, libro electrónico, presentaciones,
juegos sencillos
Productividad, aplicaciones de escritorio, ofimática, Internet, redes sociales, reproductor multimedia, editor multimedia, libro electrónico, presentaciones, juegos

sábado, 15 de diciembre de 2012

Ada Lovelace, la primera programadora

Ada Lovelace, la primera programadoraAda Lovelace, considerada como la primera programadora, nació el 10 de diciembre de 1815, en Londres. Su nombre real era Augusta Ada Byron, hija del escritor inglés Lord Byron. Fue condesa de Lovelace y de ahí que se le conozca como Ada Lovelace.

Fue una matemática británica, considerada como la primera programadora y descubridora, junto a Charles Babagge, de la máquina analítca. Escribió la manipulación de los símbo
los, de acuerdo a las normas para una máquina de Charles Babbage que aún no había sido construida. También desarrolló instrucciones para hacer cálculos en una versión inicial del computador.

En sus notas escribió que la «máquina analítica» sólo podía dar información disponible que ya era conocida: vio claramente que no podía originar conocimiento. Su trabajo fue olvidado durante muchos años, atribuyéndole exclusivamente el papel de transcriptora de las notas de Babbage. Este mismo caracterizó su aporte al llamarla su interprete aunque recientes investigaciones muestran la originalidad de su punto de vista sobre las instrucciones necesarias para el funcionamiento de la «máquina analítica».

Hoy se le reconoce como la primera persona en describir un lenguaje de programación de carácter general interpretando las ideas de Babbage, pero reconociéndosele la plena autoría y originalidad de sus aportes. Ada Byron es la madre de la programación informática.

En 1843 publicó una serie de influyentes notas sobre la máquina analítica de Babagge, que nunca llegó a construirse. Por miedo a ser censurada por ser mujer las firmó sólo con sus iniciales.

Ada Lovelace se llamó así misma analista. Fue la primera persona en escribir un programa para un ordenador "programable". El primer programa consistió en un plan detallado describiendo los pasos necesarios para calcular los valores de los números de Bernoulli, utilizando dos bucles. También describió como realizar operaciones trigonométricas usando variables.

Sugirió el uso de tarjetas perforadas como medio de entrada de instrucciones y datos. Introdujo una notación para escribir programas.

Sus méritos fueron poco apreciados en vida, recibiendo la importancia merida tras su muerte, utilizándose en el siglo XX para los avances de la informática. En 1979 el Departamento de Defensa de Estados Unidos desarrolló un lenguaje de programación derivado de Pascal y lo llamó Ada en honor a Ada Lovelace.

Ada Lovelace falleció en Londres el 27 de noviembre de 1852 a punto de cumplir los 37 años.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Televisión 3D

televisión 3DLa televisión 3D para el hogar es una realidad que cada vez está alcance de más personas. Sin embargo existen distintas tecnologías de visualización que hacen que la elección de un modelo u otro resulte complicada.
La visualización 3D no solo se limita a los televisores, también está presente en las pantallas de ordenadores, videoconsolas e, incluso en algunos teléfonos móviles.
Las pantallas 3D son todavía una tecnología en plena evolución, por lo que no hay un sistema normalizado ni unificado, cada fabricante ofrece el suyo propio.
Las imágenes 3D las forma directamente nuestro cerebro a partir de dos imágenes ligeramente distintas que son las que recibe de cada uno de nuestros ojos. Al ocupar cada ojo una posición distinta las imágenes que captan difieren levemente entre ellos y es el cerebro el encargado de unificarlas y mostrar la imagen con profundidad. La visualización 3D consiste en ofrecer imágenes ligeramente diferentes para cada ojo de forma que el cerebro, como hace normalmente, las una formando la imagen en tres dimensiones.
Actualmente existen principalmente tres formas de ver imágenes 3D: con gafas pasivas, con gafas activas y directamente, sin gafas. Veamos en qué consiste cada sistema.
La pantalla siempre muestra las imágenes de forma secuencial (progresiva) una tras otra, primero un fotograma para un ojo, luego el mismo fotograma para el otro ojo y así sucesivamente. Pero la forma en que se reciben las imágenes cambia de un sistema a otro. Actualmente se usan tres métodos:
  • Side-by-Side (una al lado de la otra): cada fotograma se manda comprimido como una imagen que contiene en su mitad izquierda la imagen para el ojo izquierdo y en la derecha la del ojo derecho. El televisor se encarga de separarlas y mostrarlas una tras otra de forma secuencial (progresiva). La principal desventaja de este método es que se pierde la mitad de la información quedando la alta definición en 720p(HD ready) en lugar de los 1080pdel Full HD, pero precisamente por eso se ahorra ancho de banda y es el método usado por las emisoras de televisión 3D.
  • Top-Bottom (arriba y abajo): cada fotograma se manda comprimido como una imagen que contienen en su mitad superior la imagen para un ojo y en su mitad inferior la imagen para el otro ojo. El televisor se encarga de separarlas y mostrarlas de forma progresiva. Aquí hay dos métodos uno, que conserva la totalidad de la calidad de la imagen en alta definición manda imágenes con el doble de altura de forma que tanto la superior como la inferior tienen los 1080p del Full HD, pero requiere mucha mayor potencia de proceso en el televisor para separar las imágenes y también el doble de ancho de banda para emitirlas. La otra forma es, como en caso side-by-side, comprimir las dos imágenes en una sola, entonces presenta los mismos inconvenientes respecto a la resolución que el citado método, pero se ahorra mucho ancho de banda y también se usa por las emisoras de televisión 3D.
  • Progressive: Las imágenes se mandan de forma secuencial, tal como se deben presentar primero el fotograma de un ojo y luego el del otro ojo y así sucesivamente. Este método es el que menos potencia de cálculo precisa en el televisor y es el que conserva la totalidad de la definición de la imagen.

Sea cual sea la forma en que se emiten las imágenes para poder verlas se dispone en la actualidad de tres métodos, dos usando gafas especiales y un tercero sin gafas.

3D con gafas pasivas

Con el sistema 3D pasivo las imágenes se muestran en la pantalla polarizadas, es decir la luz viaja en un única orientación en el plano, por ejemplo unas en horizontal y otras en vertical. Cada cristal de las gafas deja pasar la imagen polarizada en una única orientación de forma que un ojo ve la imagen polarizada en horizontal y el otro la imagen polarizada en vertical. En la pantalla se muestran, de forma consecutiva, dos imágenes para cada fotograma una polarizada para el ojo izquierdo y la otra para el derecho. Para mantener la ilusión de movimiento el ritmo de presentación de imágenes ha de ser como mínimo el doble del normal para que cada ojo perciba el movimiento con fluidez y naturalidad, ya que hay que mostrar dos imágenes de un mismo fotograma.
Al ser unas gafas normales pero con cristales tallados son más baratas, pesan menos, son menos voluminosas y no requieren pilas ni sistemas especiales para su funcionamiento.
Antes de las actuales gafas polarizadas se usaban las gafas con cristales anáglifos que eran de distinto color para cada ojo.
Estas gafas ofrecen imágenes luminosas y definidas, cansan menos y comprar gafas adicionales sale más barato..

3D con gafas activas

Con el sistema 3D activo las gafas se sincronizan con el televisor y el cristal de cada ojo se vuelve transparente cuando la imagen que se muestra corresponde a ese ojo y opaco en caso contrario. La sincronización puede hacerse por varios medios como son infrarrojos y ondas de radio.
Son más caras, pesadas y voluminosas que las pasivas. Además necesitan pilas para funcionar de modo que hay que tener de reserva por si se agotan en el momento más inoporturno, algunos modelos llevan baterías recargables, por lo que hay que asegurarse de la carga para no quedarse sin ellas a mitad ver lo que más nos interese. El tipo de gafas está ligado al televisor y no suelen ser compatibles las de una marca con las de otra, a veces incluso tampoco son compatibles entre distintos modelos de un mismo fabricante.
Con este tipo de gafas es que las imágenes son menos luminosas y el parpadeo cansa más a algunas personas, además comprar gafas adicionales es caro.

3D sin gafas, pantalla autoestereoscópica

En este tipo de visualización las imágenes se ven en tres dimensiones sin necesidad de usar gafas ni ningún otro accesorio. Este tipo de pantallas todavía está muy poco difundido y se usan varios métodos para que cada ojo vea una imagen distinta. Algunas tecnologías empleadas en este tipo de pantallas hace que las imágenes sean menos brillantes y contrastadas. También se limita el ángulo de visión y el número de espectadores. De momento no es una opción que esté al alcance del gran público y aún hay que desarrollarla más.
Algunos fabricantes ofrecen gafas mixtas que se pueden usar a la vez como pasivas y como activas y que son compatibles con varios fabricantes y modelos a la vez.
A la hora de comprar un televisor 3D nos podemos encontrar con distintas siglas cuyo significado muchas veces no queda claro, veamos que son:
3D Ready. Se utiliza en televisores que pueden mostrar imágenes 3D pero que para abaratar costes no incluyen los accesorios necesarios para ver las imágenes en 3D. Pueden ser adecuados para las personas que no están muy seguras del 3D y por tanto no quieren gastar dinero en ello, pero no renuncian a usarlo en el futuro adquiriendo el correspondiente kit. En un equipo Blue-ray hace referencia a que el dispositivo no puede reproducir películas 3D, pero que en el futuro es posible que el fabricante saque una actualización descargable para que si lo haga.
Full 3D: Los equipos con esta denominación llevan todo el equipamiento necesario para ver las imágenes en 3D desde el primer momento, sin necesidad de adquirir kits o actualizaciones de firmware.

sábado, 27 de octubre de 2012

Nueva imagen de JAEP Informática


Hoy estrenamos imagen. Hemos cambiado nuestro logotipo y anagrama. Los nuevos diseños son creación de Amparo Noguera, diseñadora, artista e interiorista de gran talento y sensibilidad.
Esperamos que el nuevo diseño os guste tanto como a nosotros.

También hemos cambiado el diseño de la web para darle un aspecto más acorde con el nuevo estilo: www.jaepinformatica.com

martes, 14 de agosto de 2012

NFC: pagar con el móvil

NFC: pagar con el móvilNFC son las siglas de Near Field Communication (comunicación por campos cercanos)  y se refiere a una forma de comunicación inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia. Se utiliza para intercambiar información entre dispositivos. Su velocidad es baja, pues está pensado para la transmisión de pequeñas cantidades de información de forma instantánea en una distancia corta.
Es una tecnología relacionada con la que se usa en las tarjetas con chip y otros tipos de etiquetas RFID (etiquetas de radiofrecuencia).

NFC es una plataforma abierta pensada desde el inicio para teléfonos y dispositivos móviles. Está enfocado a tareas de identificación y validación de equipos/personas.

Su punto fuerte es la comunicación es casi instantánea, sin necesidad de emparejamiento previo como ocurre, por ejemplo, con el Bluetooth. El alcance es muy reducido, de unos 20 centímetros como máximo. Su funcionamiento es transparente a los usuarios y se puede enviar y recibir información al mismo tiempo.

NFC puede funcionar en dos modos:
  • Activo: los dos equipos con chip NFC que intervienen en la comunicación generan su propio campo electromagnético para intercambiar datos.
  • Pasivo: solo hay un dispositivo activo (que genera el campo electromagnético para la comunicación) y el otro aprovecha ese campo para intercambiar la información, como ocurre en las tarjetas con chip.

Los usos de NFC que más futuro tienen son:
  • Identificación: el acceso a lugares donde es precisa una identificación o una entrada podría hacerse simplemente acercando nuestro teléfono móvil o tarjeta con chip NFC a un dispositivo de lectura. Se puede usar como bonobus, bonometro, entrada a eventos, etc.
  • Recogida/intercambio de datos: Google es el principal protagonista de este uso, pues en combinación con las etiquetas RFID, utilidades como marcar dónde estamos, recibir información de un evento o establecimiento son inmediatas.
  • Pago con el teléfono móvil: la comodidad de uso y que el gasto pueda estar asociado a la factura del teléfono oa  una cuenta de banco son razones muy poderosas para su implantación y se pretende convertir esta tecnología la forma de pago del futuro.

Para usar NFC hace falta que el móvil disponga del correspondiente chip NFC, cada vez son más los modelos que lo incorporan. Para los dispositivos que no disponen de dicho chip están apareciendo soluciones diversas que permiten incorporarlo con facilidad como pegatinas que se pegan al reverso del teléfono y que incorporan el chip NFC y se comunican con el teléfono por Bluetooth, tarjetas SIIM provistas de chip NFC y otras.

Seguridad de la tecnología NFC

El uso de NFC parece muy interesante, pero la mayoría de los usuarios potenciales se muestran intranquilos respecto a la seguridad.

Al tratarse de una comunicación inalámbrica, la intercepción de nuestra transmisión es una posibilidad que existe siempre. NFC cuenta con la ventaja de la poca distancia a la que opera, pero no se puede descartar la copia de los códigos de nuestro chip para un uso fraudulento. Además, no solo la posibilidad de robar nuestros datos está ahí sino que la modificación o inserción de errores en la misma también existe.

Así que la seguridad depende de que las empresas desarrolladoras usen estándares de comunicación cifrada y sistemas de autenticación y confirmación que impidan la intercepción y el uso fraudulento. El uso de comunicación cifrada, como cuando se accede a los servicios bancarios por Internet, unido a la utilización de códigos de identificación (PIN) y códigos de confirmación como los que muchos bancos mandan por SMS al propietario de la cuenta  al ordenar una trasferencia o un pago por Internet, serán los encargados de ofrecer la seguridad necesaria para que el uso de la tecnología NFC se extienda.