lunes, 28 de mayo de 2012

eBooks: ¿tinta electrónica o LCD?

eBook LCD y tinta electrónica
Explicado de forma sencilla, los eBooks son los aparatos lectores de libros electrónicos. Básicamente constan de una pantalla en la se presenta el contenido del libro a leer y unos controles para seleccionar el libro, pasar de página adelante y atrás, etc. Estos controles pueden ser mediante botones o mediante pantalla táctil.

En cuanto a la pantalla generalmente son de tinta electrónica o bien LCD. ¿Pero cuales son sus diferencias?.

Las pantallas de tinta electrónica, están compuestas por unas esferas blancas y negras que flotan en un gel y son atraídas unas u otras a la superficie o se hunden en el fondo en función de la carga eléctrica que se aplique, o bien por esferas mitad blancas y mitad negras, también flotando en un gel, que presentan una u otra cara según el impulso eléctrico que reciban. Tienen mayor resolución (puntos por pulgada) que las LCD y por ello muestran un texto más nítido y perfilado, se ven bien bajo el sol y consumen muy poca energía por lo que las baterías duran mucho, del orden de días. Son más delgadas y ligeras que las LCD, su lectura es más descansada para la vista y tienen mayor ángulo de visión. Pero solo muestran imágenes en blanco y negro con, generalmente, 16 tonos de gris. El tiempo de refresco (lo que cuesta cambiar la imagen) es bastante largo y no son apropiadas para representar imágenes en movimiento. Necesitan una fuente de luz externa para poderse leer.

Las pantallas LCD son como las de los monitores. Suelen ser a color, con una gama de millones de colores, no necesitan ninguna iluminación externa y se pueden leer en la total oscuridad, lo cual resulta muy ventajoso para leer en la cama sin molestar y, en general, en casi cualquier sitio. A plena luz del sol se ven menos que las de tinta electrónica y tienen algún reflejo más, pero como el brillo puede ser regulado, subiendo su intensidad se ven bastante bien. Su tiempo de refresco es bajo y pueden representar imágenes en movimiento. Al disponer de color son apropiados para leer también comics y revistas. Su consumo de batería en mucho mayor que en las pantallas de tinta electrónica siendo su duración de horas en vez de días.

Actualmente es frecuente que los lectores de libros electrónicos también reproduzcan audio (mp3 generalmente), incluso mientras se está leyendo. Algunos, también llevan radio.

Los lectores con LCD además también suelen visualizar fotografías a todo color y vídeo, con lo que se convierten en pequeños centros multimedia, ampliando su rango de uso.

El ángulo de visión no es, en mi opinión, un factor muy relevante porque generalmente estos dispositivos suelen verse de frente.

Los fabricantes están trabajando para superar los inconvenientes de las pantallas de tinta electrónica añadiendo, por ejemplo, retroiluminación para leer con poca o ninguna luz (eso si, entonces la batería se consume casi a la misma velocidad que las LCD) y buscando el color.

La compañía Qualcomm ha desarrollado una pantalla de tinta electrónica a color que promete aunar las ventajas de las pantallas de tinta electrónica (nitidez y bajo consumo) y de las pantallas LCD (color y posibilidad de reproducir video). Otras empresas también están desarrollando sus propias tecnologías de tinta electrónica a color. Las pantallas de tinta electrónica a color aún son caras y no están plenamente desarrolladas, aunque son muy prometedoras.

Entonces ¿por cuál decidirse?:

Si el eBook se va a usar para usar para leer textos sin importar el color o para lecturas muy prolongadas, los de tinta electrónica son los más adecuados.

Si se valora el color, poder leer con poca o ninguna luz, leer comics o revistas y las funciones extra como ver fotos o películas entonces los de LCD son los que necesita.

Respecto a si la pantalla ha de ser  táctil o no creo que es más una cuestión de gustos. En mi opinión las teclas no son incómodas y se mantiene la pantalla libre de las huellas de dedos (por lo menos más que si se tiene que ir tocando para las distintas funciones). Además la capa táctil siempre resta algo de luminosidad a las pantallas.

domingo, 27 de mayo de 2012

Obsolescencia: obligados a consumir

ObsolescenciaLa obsolescencia es la caída en desuso de máquinas, equipos y tecnologías, aunque funcionen perfectamente, que se produce por un insuficiente desempeño de sus funciones en comparación con las nuevas máquinas, equipos y tecnologías introducidos en el mercado.

La obsolescencia puede deberse a diferentes causas, aunque todas ellas con un trasfondo puramente económico.

Cuando esta obsolescencia se produce como resultado de la estrategia de los fabricantes lo hace en tres formas posibles: obsolescencia programada, obsolescencia percibida y obsolescencia especulativa.

La obsolescencia programada:

Consiste en diseñar los productos de forma que dejen de ser útiles en un periodo de tiempo determinado por el fabricante para que tengan que ser desechados y sustituidos por otros nuevos. Ni tan siquiera puede optarse por la reparación porque o bien no se venden recambios, o bien se venden a precios tan altos que hace más rentable adquirir un producto nuevo, o bien el producto no puede ni intentar repararse pues está montado de tal forma que al desmontarlo se rompe inevitablemente.

El concepto de la obsolescencia programada se gesta en los años 50 del siglo XX con objeto de incrementar el consumo y por tanto las ventas.
Los productos se diseñan de forma que el plazo en el que sean útiles sea suficiente como para que el consumidor no pierda confianza en la marca.

La mayoría se habrá encontrado alguna vez, o habrá oído hablar, con impresoras que dejan de imprimir por las buenas en un momento determinado sin que les pase nada (en algunos casos basta agenciarse un programa para desbloquearlas y seguir trabajando con total normalidad), dispositivos a los que no se da soporte para nuevos sistemas operativos de forma que ya no puedan seguir usándose, programas que dejan de mantenerse para obligar al usuario a comprar la nueva versión, aparatos electrónicos alimentados por baterías recargables que al cabo de un cierto número de recargas dejan de cargar energía y no permiten la sustitución de la batería por otra, objetos de usar y tirar, etc., etc.

La obsolescencia percibida:

Para aquellos productos que no se puede hacer que dejen de ser útiles lo suficientemente rápido sin que la imagen del fabricante se vea perjudicada, se recurre a la obsolescencia percibida que consiste en cambiar el aspecto de los productos de forma que si alguien usa uno de diseño anterior todo el mundo se dé cuenta. Un buen ejemplo de esto está en la moda que ya no se limita a la ropa, sino que se va extendiendo cada vez a más facetas de nuestras vidas.

Muchas veces se trata del mismo producto con pequeños cambios estéticos, lo bastante grandes como para que se note la diferencia, pero lo bastante pequeños como para que al fabricante le resulte barato el cambio. Las funcionalidades en muchos casos son las mismas, incluso a veces no corrigen ni los errores o defectos del producto al que sustituyen.
Se trata de manipular al consumidor para que se sienta mal por no ir a la última en todo y si no se siente mal por sí mismo que se lo hagan sentir los demás.

La obsolescencia especulativa:

Este tipo de obsolescencia se da cuando los fabricantes producen productos a los que merman de capacidades para luego ir sacando nuevas versiones con las capacidades ampliadas.

Se trata de vender productos incompletos o de menores prestaciones a bajo precio para posicionarse en el mercado, y ofrecer después el producto completo o mejorado que bien pudo haberse vendido desde un principio. Encima al consumidor le queda la imagen de que el fabricante es una empresa innovadora y dinámica.
En muchos casos de productos electrónicos se desarrolla el producto completo, luego a los programas que lo hacen funcionar les anulan opciones y capacidades, algo por cierto muy sencillo y barato de hacer, y ponen a la venta la versión reducida. Luego a intervalos decididos por el fabricante según su conveniencia, van restaurando funciones y poniendo a la venta de nuevo el producto, generalmente a un precio superior al de la versión recortada. A veces cambian algún detallito de la carcasa para que parezca que es otro producto diferente, y listo.

Consecuencias de la obsolescencia:

El consumismo voraz provocado por la obsolescencia tiene un efecto catastrófico sobre el medio ambiente, los recursos naturales y las personas, tanto las que  consumen como las que trabajan en las distintas fases de la producción, desde la extracción de las materias primas hasta el punto de venta.

Los tratados internacionales, como la convención de Basilea de Naciones Unidas, prohíben la exportación de residuos peligrosos a países en desarrollo, sin embargo cada día llegan a estos países toneladas de estos residuos. Por ejemplo Ghana y Costa de Marfil se han convertido en el basurero de productos electrónicos de Europa. Al puerto de Tema, el más importante de Ghana, llegan cada mes alrededor de 600 contenedores repletos de equipos electrónicos obsoletos procedentes de todas partes del mundo. Televisores, ordenadores, neveras…
Según DanWatch y Greepeace, sólo la cuarta parte de estos residuos están en condiciones de reutilizarse, el resto acaban en el mayor vertedero de Ghana, Agbogbloshie. Aquí estos residuos se convierten en un enorme problema ambiental debido a sus componentes tóxicos.

Como tratar estos componentes peligrosos en los países desarrollados es caro, simplemente se envían a países en vías de desarrollo, camuflados bajo el supuesto de artículos de segunda mano. En Agbogbloshie estos productos peligrosos no son tratados adecuadamente, se amontonan en montañas de varios metros de altura al aire libre, desde donde van contaminando la tierra, las aguas y el aire. También se queman al aire libre para separar los metales de los plásticos fundiendo estos últimos.
En estos vertederos tóxicos e ilegales se pueden encontrar productos de todos los fabricantes, incluyendo a aquellos que venden al consumidor una imagen de “verdes”, preocupados por el medio ambiente y la ecología. De hecho, tan preocupados están que producen productos diseñados para dejar de funcionar en un periodo determinado por ellos, con objeto de vender más, con el consiguiente gasto de recursos naturales limitados, contaminación, etc. Y cuando sus productos llegan a la caducidad impuesta por ellos permiten que se abandonen dañando aún más la naturaleza.

Muchos materiales podrían ser reciclados, pero al ser tirados sin más no solo es que contaminan sino que, además, obligan a la extracción de más materias primas para la fabricación de nuevos productos. Las materias primas son limitadas, en nuestro planeta hay lo que hay y cuando se acabe ya no habrá más, así de sencillo.
En la producción y distribución también se castiga al medio ambiente con contaminación y consumo de recursos. Las formas de producción más respetuosas con el medio ambiente a menudo no son utilizadas porque reducirían el margen de beneficios del fabricante, que prefiere trasladar las fábricas a países en vías de desarrollo, que debido a su necesidad tienen normativas menos exigentes con el medio ambiente y suelen disponer también de mano de obra abundante y barata, pues más vale comer mal o poco que no comer nada.

En los países desarrollados la gente es inducida a consumir y acumular bienes. La publicidad bombardea continuamente a las personas con mensajes que le dicen lo poca cosa que son y lo infelices que son, pero prometiendo que el remedio es adquirir tal producto o servicio, que una vez adquirido es rápidamente sustituido por otro y se vuelve a iniciar la cadena.
Según diversos estudios, a mediados del siglo XX las personas de los países desarrollados eran más felices que en la actualidad. A medida que se ha ido extendiendo el consumismo le ha ido acompañando la infelicidad y un estado de perpetua ansiedad.

Conclusión:

La naturaleza nos muestra el camino correcto para el desarrollo, nuestro planeta tiene una enorme riqueza de fauna, flora y minerales. La transformación es continua, nada se desperdicia. Cuando un organismo muere sus restos se descomponen y sirven para la generación de nuevos organismos.

El consumismo, pues, no es una evolución lógica de la naturaleza, es algo artificial desarrollado por personas y por ello otras personas pueden reconducirlo, mediante un consumo consciente y responsable, hacia un uso racional, respetuoso con todo y con todos, y que realmente sirva para hacer más felices a las personas, a todas.

sábado, 5 de mayo de 2012

Emoticonos, añade emociones a tus textos.

Emoticonos
Un emoticono es una secuencia de caracteres que, inicialmente, figuraba una cara humana y expresaba una emoción.

Los emoticonos aparecieron con las primeras aplicaciones de comunicación por Internet. Su finalidad es definir un gesto o una emoción para indicar un estado de ánimo o una intención en un texto. Por ejemplo, cuando hablamos acompañamos nuestras palabras con gestos, expresiones faciales y entonaciones, de modo que una frase que podría tomarse como un insulto si se acompaña de la entonación y la expresión adecuadas se convierte en una broma o en una expresión cariñosa. Cuando escribimos la riqueza que la expresión y la entonación añaden al mensaje se pierde, por eso nacieron los emoticonos, para indicar el gesto, expresión o estado de ánimo que acompañan a un texto.

Los emoticonos han ido evolucionando e incorporando nuevas secuencias de caracteres para representar una mayor variedad de mensajes con un número reducido de caracteres, algo muy apreciado en medios de comunicación limitados a mensajes cortos como los mensajes SMS o Twitter.

Cuando en un medio social, por ejemplo Facebook, alguien escribe algo que nos hace gracia podemos indicarlo poniendo, por ejemplo, "ja, ja, ja, ja" o bien :-D que es más corto e indicativo.

Generalmente los emoticonos se leen ladeando la cabeza hacia el hombro izquierdo pero hay algunos que se leen en posición normal. Actualmente los emoticonos de texto son sustituidos por otros gráficos, pero no se aceptan en todos los servicios.

A continuación pongo una lista de los emoticonos más comunes, los que con más probabilidad te encontrarás y podrás usar en tus propios mensajes. Memorizar unos pocos puede resultar muy útil para abreviar y enriquecer la comunicación.

:-)   Sonríes, te alegras, te hace gracia...

;-)   Guiñas un ojo, complicidad

:-D   Carcajada, risa

:-I   Seriedad, indiferencia

:~)   Bebido

xD   Te partes de risa

:-?   "¿Qué?" No te enteras

:-(   Algo no te gusta o estas triste

B-)   Tienes gafas

>(   Enfado

:-\   Disgusto

:-m   Pensando

:-9   Delicioso (te relames)

:o)   payaso

:-p   Sacas la lengua, ironía, burla, pedorreta

:-*   Das un beso

:-X   No puedes hablar

:-o   Sorpresa

:-O   Gran sorpresa

:[]   Gritas, te enfadas

:-@   Gritando

%-(   Mareo

}:-)   Ironía, picaresca

:->   Sarcasmo

O:-)   Angelical

@>-->---   Una rosa

@}>-'-,--   Otra rosa


Aquí tienes una lista de emoticonos que se leen de frente:

^_^   Carita feliz

(-_-)   Sonrisa secreta

^_~   Guiño

o_~   Guiño

o_o   Sorpresa

O_O   Mucha sorpresa

*o*   Maravillado

ò_ó   Enfado

Y_Y   Enfado

*^_^*   Sonrojado

dO_Ob   Escuchando música con auriculares

d(-_-)b   Escuchando música con auriculares

$_$   Con dinero

@_@   Loco


En japón usan mucho estos emoticonos que se leen de frente y son cortos:

'-'  'o'  '~'  º-º  '_'

viernes, 4 de mayo de 2012

Blogs, Twitter, Wikis, Favoritos sociales, RSS, Hardware y Software en términos sencillos

Formación
Cada día aparecen nuevos servicios en Internet para facilitar la vida cotidiana a los usuarios. Sin embargo es difícil conocerlos y saber qué son y para qué sirven.

Para ayudar a resolver este problema he recopilado una serie de videos de corta duración, amenos y entretenidos, que explican en términos sencillos que son y para qué sirven los Blogs, Twitter, los Wikis, los favorios (marcadores) sociales, RSS, el hardware y el software.





Blogs en términos sencillos




Twitter en términos sencillos




Wikis en términos sencillos




Favoritos (marcadores) sociales en términos sencillos




RSS en términos sencillos




Hardware en términos sencillos




Software en términos sencillos (si no ve los subtítulos pulse el botón cc del reproductor)


miércoles, 18 de abril de 2012

JPEG, BMP, TIFF, GIF, PNG, RAW

Formatos gráficos
Las imágenes de mapas de bits se guardan en ficheros con distintos formatos, los más comunes son JPEG, BMP, TIFF, GIF y PNG pero ¿en qué se diferencian unos de otros?
JPEG (JPG): Es uno de los formatos más utilizados actualmente y está soportado por la mayoría de programas que trabajan con imágenes. Es en el que suelen guardar las imágenes la mayoría de las cámaras digitales. Es un formato adecuado para guardar imágenes fotográficas porque ocupan poco espacio al comprimir la imagen con pérdidas. Entre otras técnicas, aprovecha las deficiencias de la visión humana para eliminar información y producir un fichero más pequeño, de ahí lo de compresión con pérdidas.
El grado de compresión, y por tanto de pérdida de calidad, es ajustable. A mayor nivel de compresión mayor pérdida de calidad pero menor tamaño de archivo y viceversa. La compresión también puede dar lugar a errores conocidos como ruido.
Cada vez que se abre un fichero JPEG con un editor de imagen y se vuelve a grabar se produce una pérdida de calidad. Por ello conviene convertir las fotos a un formato sin pérdida antes de retocarlas y volver al JPEG cuando se desee guardar el resultado final.
Del estándar JPEG han salido variantes como JPEG2000 que comprimen la imagen sin pérdida, aunque estos formatos son menos utilizados.
JPEG es un formato muy utilizado también en Internet para imágenes fotográficas.
BMP: Este formato tiene su origen en Windows y está soportado por la mayoría de programas de imagen. Puede guardar imágenes desde 2 colores hasta 16,7 millones de colores. Utiliza un método de compresión sin pérdida por lo que generalmente produce ficheros de mayor tamaño.

Debido al gran tamaño de estos ficheros no se suelen usar mucho en Internet, tampoco se usan en las cámaras fotográficas pues cabrían menos fotos y se tardaría más en guardarlas.
TIFF: El formato TIFF también es un formato de almacenamiento de imágenes con compresión sin pérdidas. Es muy usado para tareas de impresión.

Al igual que ocurre con BMP el gran tamaño de las imágenes hace que no se use para publicar imágenes en Internet ni en cámaras fotográficas.

Este formato está reconocido por la gran mayoría de programas gráficos y, al estar orientado a la impresión, puede trabajar con casi todos los espacios de color (RGB, CMYK, Lab, indexado, escala de grises, etc.). También puede usar canales alfa.

El tamaño máximo de un archivo TIFF está limitado a 4GB.

GIF: Es uno de los formatos más extendidos en Internet. Los gráficos e imágenes se guardan con un esquema de color indexado con un máximo de 256 colores. Incorpora transparencia (partes de la imagen que dejan ver lo que hay debajo) que se considera un color más, en lugar de como un canal alfa. Utiliza compresión sin pérdidas y puede generar archivos muy pequeños. Su pega es la cantidad limitada de colores.

El formato GIF tiene la posibilidad de guardar varias imágenes en un mismo archivo lo que permite la creación de pequeñas películas formadas por secuencias de imágenes que se suceden a intervalos determinados y pueden repetirse en un bucle. A esta característica se le conoce como GIF animado.
Este formato se usa mucho en internet para figuras pequeñas, iconos y logotipos por su pequeño tamaño.
Para la compresión usa un formato propietario que inicialmente era gratuito pero por el que ahora el propietario cobra derechos, lo que supuso un frenazo a su uso.
PNG: El formato PNG surge como alternativa a GIF, con más posibilidades y libre de patentes. También tiene compresión sin pérdidas y transparencia, pero añade el canal alfa. Da soporte a los esquemas de color RGB, escala de grises y color indexado. La transparencia del PNG puede tener varios grados, en GIF un pixel es transparente u opaco, en PNG un pixel puede ser opaco o tener distintos grados de transparencia.

Este formato aspira a convertirse en el estándar para imagen en Internet, pero de momento todavía se usan más los formatos JPEG y GIF, y comparte espacio con ellos.
Por lo general PNG comprime mejor que GIF y produce ficheros más pequeños, aunque algunos programas lo implementan mal y generan ficheros PNG de mayor tamaño.
RAW: RAW es un formato de imagen que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como han sido captados por el sensor de la cámara digital.

Cada fabricante puede tener un formato de fichero distinto, lo que provoca bastantes problemas de incompatibilidad.

Las cámaras profesionales y semiprofesionales, e incluso algunas compactas de gama alta, ofrecen la posibilidad de grabar las imágenes en formato RAW o JPEG.

Al guardar toda la información tal y como se capta genera ficheros grandes, por eso algunos fabricantes hacen una compresión sin pérdida antes de escribir el fichero. Es el formato ideal para hacer ajustes sobre la imagen y se puede considerar que es el equivalente digital del negativo fotográfico.

En un principio si tomamos una misma foto en formato RAW y en formato JPEG puede parecernos mejor la JPEG, pero esto es porque las cámaras al guardar la foto  le suelen aplicar correcciones y filtros para mejorar la imagen y mostrarla más saturada, iluminada y contrastada, sin embargo a la hora de retocar lo ideal es el formato RAW pues contiene toda la información y permite un mejor ajuste y manipulación.

Conclusiones:
  • JPEG es ideal para imágenes de gran tamaño y fotografías. No admite transparencia.
  • PNG es ideal para imágenes con grandes zonas de un mismo color o con pocas variaciones.
  • GIF es adecuado para pequeñas imágenes para Internet.
  • TIFF es conveniente para imágenes que vayan a ser impresas.
  • BMP es útil para guardar fotografías e imágenes de gran tamaño (como JPEG) pero sin pérdida de calidad, aunque los ficheros pueden llegar a ser muy grandes.
  • RAW es ideal para guardar imágenes que deseemos editar profesionalmente aplicando técnicas de revelado profesionales.

viernes, 13 de abril de 2012

Imágenes de mapas de bits e imágenes vectoriales

Imágenes de mapas de bits e imágenes vectoriales
Las imágenes de mapas de bits, también conocidas como imágenes raster, bitmap o matriciales, son una colección de puntos con información de color que al presentarse ordenados y contiguos muestran una imagen.
A estos puntos con información de color se les llama pixeles. El número de puntos que componen la imagen en horizontal y vertical determinan sus dimensiones y el número de bits que se utilizan para representar cada color se llama profundidad de color.
Hay varios sistemas de representación del  color. Los monitores, televisores y pantallas en general, utilizan el sistema de color aditivo, en el que los colores básicos son el rojo, verde y azul (RGB por las iniciales en inglés de los colores) y la mezcla de diferentes intensidades de cada color produce el resto de los colores. Los demás medios utilizan el color aditivo en el que los colores básicos son el cian, magenta y amarillo (CYM por las iniciales en  inglés de los colores) y a los que se suele añadir el negro para mejorar la calidad (CYMK) dado que la mezcla de los tres colores básicos no llega a producir un negro puro. En general podemos decir que las fuentes que emiten luz, como las pantallas, usan el sistema aditivo (RGB) y las que reflejan luz, como el papel, usan el sistema (CYM o CYMK).
La profundidad de color de un pixel indica cuantos niveles de intensidad puede tener cada uno de los colores básicos. A mayor profundidad de color más cantidad de colores se pueden representar.
La densidad de los puntos es lo que se conoce como resolución y varía en función del medio en que se represente. Las pantallas y monitores suelen tener una resolución de 72 ó 96 puntos por pulgada (dpi o también ppp). Las pantallas de mayor calidad tienen mayor resolución llegando a pantallas como la retina de Apple o las super amoled que alcanzan resoluciones de 200 a 300 puntos por pulgada, lo que llega al límite de la visión humana para distinguir los distintos puntos de forma individual dado lo pequeños que son. Para imprimir se utilizan unos 150 ppp para los faxes e impresiones de baja calidad y 200 a 300 ppp para impresiones de calidad media y media alta, y más de 300 ppp para impresiones de alta calidad.
Imágenes de mapas de bits son las que se obtienen con las cámaras fotográficas digitales, cámaras de video digital y con los escáneres. Son ideales para representar fotografías y elementos de gran riqueza visual y de color. Las cámaras y los escáneres utilizan sistemas de conversión analógica a digital que convierten la luz que incide en cada punto en intensidades de cada uno de los colores básicos.
El problema de las imágenes de mapa de bits es que  los archivos donde se guardan pueden llegar a ser muy grandes, su tamaño está en función de las dimensiones de la imagen y la profundidad de color (número de puntos horizontales multiplicado por el número de puntos verticales multiplicado por el número de bits por punto (2, 8, 16, 24 ó 32 generalmente)). Cuanto más grande es la imagen y la profundidad de color, más cuesta manejarla pues hay que tratar muchísimos más puntos. Cambiar el tamaño de una imagen produce pérdida de calidad de la imagen porque para ampliarla hay que añadir puntos que no existen (o sea que hay que inventárselos, lo que se hace con distintas técnicas que producen resultados diferentes según la imagen) y para reducirla hay que eliminar puntos existentes (lo que también se hace con distintas técnicas que producen resultados diferentes según la imagen). Esta es la causa de la pérdida de calidad que sufren estas imágenes al cambiarlas de tamaño y que se aprecian en cosas como el pixelado, que consiste en que los puntos de la imagen al ampliarse se hacen tan grandes que en vez de puntitos se usan puntos gordos (para entendernos coloquialmente) que se ven a simple vista y producen pérdida de definición.
Las imágenes vectoriales son la representación de imágenes mediante figuras geométricas como rectas, curvas, arcos, rectángulos y elipses que se dibujan para representar la imagen. Estas figuras geométricas pueden interactuar entre ellas mediante operaciones como uniones, intersecciones, tangentes, cortes, etc. Como lo que se guardan son las figuras con sus parámetros de dibujo tales como origen y dimensiones (por ejemplo para un círculo su centro, radio, grosor de línea, color de línea y relleno) los ficheros de imagen no crecen con sus dimensiones, sino con su complejidad y suelen ser más pequeños que los de mapas de bits.
Las imágenes vectoriales son siempre de la máxima calidad, y pueden cambiarse de escala (tamaño) sin pérdida de la misma porque lo que se hace es dibujar con la nueva escala las figuras geométricas que componen la imagen. Son el tipo de imagen ideal para dibujar planos, ilustraciones, organigramas, rótulos y dibujos técnicos en general.
La adquisición de imágenes suele hacerse en forma de mapa de bits. Las imágenes de mapas de bits pueden convertirse en vectoriales utilizando herramientas especializadas de vectorización que ayudan a identificar figuras geométricas en las imágenes. Aunque puede ser un proceso complejo y costoso.
Normalmente las imágenes de mapas de bits se usan para fotografía y video, y las imágenes vectoriales para dibujo técnico y diseño gráfico.

viernes, 6 de abril de 2012

CPU, GPU, Chipset… ¿Qué son?

CPU, GPU, Chipset
A cualquiera que haya tenido relación con un ordenador, del tipo que sea incluyendo dispositivos inteligentes (los famosos Smart lo que sea) y videoconsolas, le sonará haber oído hablar de CPU, GPU, chipset, etc. pero muchos no tendrán idea de que son. Vamos a tratar de explicarlo con sencillez.

La CPU (siglas en inglés de Central Procesing Unit que siginifica Unidad Central de Proceso) es lo que podríamos considerar el cerebro del ordenador. La CPU se ocupa del control y tratamiento de los datos en el ordenador. 
Está formada por varias partes entre las que destaca la Unidad Aritmético Lógica (ALU por las siglas en inglés) que realiza cálculos, comparaciones y toma decisiones lógicas empleando un tipo de matemáticas conocido como álgebra de Boole; contiene un poco de memoria ultrarrápida donde almacenar datos temporalmente que se conoce como registros, y dispone de una unidad de control que se encarga de ir cargando las instrucciones de los programas, interpretarlas y ejecutarlas.
En la actualidad la CPU también puede contener otro tipo de memoria ultrarrápida, pero menos que los registros, llamada caché e incluso puede contener varios niveles de caché. La memoria caché sirve para agilizar el funcionamiento de la CPU al servir de puente entre el procesador y la memoria del sistema que es muchísimo más lenta, de este modo se acelera la velocidad de proceso al tener que esperar menos tiempo a que los datos estén listos. También suelen incorporar una circuitería especial para realizar cálculos en coma flotante, que son más costosos de realizar utilizando  la ALU y que al disponer de circuitos especializados en realizarlos pueden hacerse a muchísima mayor velocidad y en ocasiones en paralelo con otra instrucción que esté ejecutando el procesador.
Al conjunto de elementos que hemos citado anteriormente como constituyentes de la CPU se le llama core o núcleo. Para aumentar la capacidad de proceso de las CPU se pueden integrar varios núcleos en un mismo chip, lo que posibilita la ejecución de varias instrucciones simultáneamente.
Que una CPU contenga dos núcleos, por ejemplo, no significa que ofrezca el doble de rendimiento, pues parte de dicho rendimiento se debe usar para la sincronización y control de los núcleos.
La capacidad de proceso (la potencia, para entendernos) de una CPU viene dada por la velocidad de reloj y el número medio de ciclos de reloj por instrucción. El reloj del sistema es un dispositivo que emite pulsos a una determinada frecuencia y sirve para que se sincronicen todos los dispositivos del ordenador, no sirve para contar el tiempo como los relojes a los que estamos habituados. A mayor velocidad de reloj mayor es la capacidad de proceso, pero hay CPUs que por su diseño necesitan más ciclos de reloj que otras para realizar las mismas tareas, de modo que el diseño de la CPU también influye en la velocidad, hasta el punto de que una CPU de diseño más eficiente puede tener el mismo rendimiento que otra de diseño menos eficiente pero con mayor velocidad de reloj.
La velocidad del reloj del sistema se mide en Hercios (Hz) que es algo así como los ciclos o pulsos que pude generar por segundo. La velocidad de los procesadores actuales se suele medir en Megahercios (MHz), que son millones de pulsos por segundo, y Gigahercios (GHz), que son miles de millones de pulsos por segundo, lo que nos puede dar una idea de lo increíblemente rápido que suceden las cosas dentro de los ordenadores.
La GPU es un procesador especializado en cálculos para gráficos y operaciones en coma flotante. GPU viene de las siglas en inglés de Graphics Processing Unit. Funciona bajo la dirección de la CPU y por ello se le considera un coprocesador.  La elevada complejidad, riqueza y realismo de los gráficos que se usan hoy en día y el uso creciente de las 3D requieren de un elevadísimo número de cálculos por segundo, pero son unos cálculos muy concretos y especializados que se prestan a la construcción de circuitos especializados para realizarlos lo que incrementa el rendimiento. Además estos cálculos especializados y repetitivos pueden hacerse simultáneamente para varios puntos de la imagen, por lo que las GPUs disponen de varios de estos circuitos especializados, pudiendo calcular varios puntos de la imagen al mismo tiempo.
Para aumentar la eficacia del proceso de imágenes este se descompone en tareas básicas llamadas primitivas que pueden implementarse en la correspondiente circuitería. Existen, por ejemplo, primitivas para quitar o suavizar los bordes dentados de las figuras, lo que se conoce como  antialiasing, para dibujar rectas, curvas, triángulos, rectángulos, elipses, etc.
La GPU puede encontrarse en una tarjeta especializada conectada a la placa base del sistema (lo que se llama tarjeta gráfica), integrada en la placa base del ordenador lo que se conoce como gráfica integrada y últimamente en el propio chip de la CPU. La solución más potente generalmente es la tarjeta gráfica dedicada que suele ir acompañada de su propia memoria reservada exclusivamente para gráficos e independiente de la del sistema.
Como las GPU tienen una circuitería muy especializada en realizar cálculos en coma flotante muy rápidamente, se les usa también en algunas aplicaciones especializadas en cálculo intensivo.
El chipset es el conjunto de circuitos integrados que acompaña a un determinado procesador para servirle de puente con el resto de dispositivos del ordenador como son la memoria, los puertos USB, los discos duros, el ratón, el teclado, etc. Es decir, se ocupan de gestionar las entradas y salidas de la CPU al resto del sistema y de gestionar los dispositivos de que se dota a los ordenadores.
En los sistemas modernos el chipset suele disponerse en dos chips conocidos como puente norte y puente sur (NorthBridge y SoutBridge), después de la CPU y la GPU suelen ser los chips más grandes. El norte se dedica a gestionar el acceso a la memoria, a la tarjeta gráfica y las comunicaciones con el puente sur. El puente sur controla los dispositivos asociados a la controladora de discos IDE, USB, FireWire, SATA, RAID, ranuras de ampliación PCI, AMR y CNR, puertos de infrarrojos, disquetera, red local, etc. En general el puerto sur es el encargado de comunicar el procesador con el resto de dispositivos de entrada y salida del ordenador y también de facilitarles a estos dispositivos, junto con el puente norte, el acceso directo a la memoria cuando así se requiera, sin intervención del procesador.
Aunque no se suele tener muy en cuenta el buen diseño del chipset es fundamental para el rendimiento del ordenador.
Bien, ahora ya sabrá que significan esas palabras extrañas que tanto y se oyen y tan poco se explican.